Voyager Textile

פריסת ארטוורק בחולצת משחק: סמל, ספונסרים, מספרים ושמות

חולצת משחק נושאת סימנים נפרדים רבים, כמה מהם חוזיים, והם מתחרים על אותו שטח. פריסתם היא בעיה של ייצור לא פחות מבעיה של עיצוב, כי לכל סימן יש בעלים אחר, טולרנס אחר ולפעמים גם שיטת יישום אחרת.

תוכן העניינים

קודם כול התשובה הישירה. עבדו כלפי חוץ מהסימנים שלא יכולים לזוז: המספר, שחייב להיות קריא ממרחק ויושב בשטח מוגדר בגב, וכל סימן שמיקומו נקבע בחוזה או בדרישת תחרות. אחר כך מקמו סביבם את שאר הסימנים, ובדקו כל אחד מהם מול תפרי הפאנלים ומול טווח המידות.

העמוד הזה עוסק בפריסה. איך מיוצרת חולצת משחק בסובלימציה מכוסה בייצור חולצות משחק בסובלימציה מלאה, ואיך הארטוורק נפרס על הפאנלים מכוסה בהכנת ארטוורק לסובלימציה.

מה חולצת משחק נושאת בדרך כלל

פריסת חזית וגב

סמלסימןספונסרשרוולחזיתשםמספרספונסרגב

אזורים מוגדרים ולא מידות. כל תחרות וכל הסכם ספונסרשיפ קובעים גדלים משלהם, ולכן שום דבר כאן לא נמדד.

סימןאיפה הוא יושבשל מי ההחלטה
סמל המועדון או הקבוצהחזה שמאל, או מרכז החזה בחלק מהעיצוביםהמועדון
ספונסר ראשימרכז החזית, בדרך כלל הסימן הגדול ביותר על הבגדהסכם הספונסרשיפ
ספונסרים משנייםגב עליון, שרוולים, כתפיים, מכנסייםהסכמי ספונסרשיפ
סימן היצרןחזה ימין, או שרוולהסכם האספקה
מספר השחקןמרכז הגב; בחלק מענפי הספורט גם בחזית או על השרוולדרישת התחרות
שם השחקןמעל המספר, לרוחב הכתפייםדרישת התחרות
סימני התחרותשרוול, בדרך כלל מוצמדים כתגהתחרות
הסימנים, ובידי מי ההחלטה על כל אחד

החלק המסחרי הלא נוח הוא שכמה מהם הם התחייבויות חוזיות עם גדלים מוגדרים, והם סוכמו בנפרד בידי אנשים שלא הסתכלו על אותו בגד. ליישב ביניהם זו עבודת הפריסה, וכדאי לעשות אותה לפני שהארטוורק נסגר ולא אחרי שספונסר מתנגד.

גופיית כדורסל מוגמרת בסובלימציה מונחת שטוח, עם פתח צוואר ובתי שחי בקנט

הקריאוּת קובעת איך המספר נראה

המספר קיים כדי שיקראו אותו ממרחק, שופט, צופה או מצלמה. הדרישה האחת הזאת מניעה חלק גדול מהמפרט שלו והיא גוברת על העדפה אסתטית.

כשל מעשי נפוץ הוא מספר שממוקם מעל אזור עמוס של עיצוב בסובלימציה. הפתרון הרגיל הוא לבנות לתוך הארטוורק שטח שקט יותר מאחורי אזור המספר, או להוריד שם את הניגודיות של גרפיקת הרקע, ושניהם החלטות ארטוורק שמתקבלות בשלב הפאנלים ולא תיקונים שמיושמים אחר כך.

מספרים דו-ספרתיים ותלת-ספרתיים תופסים רוחב שונה, ולכן אזור המספר צריך להכיל את המספר הרחב ביותר בסגל ולא מספר טיפוסי. פריסה שתוכננה סביב ספרה אחת מפסיקה לעבוד ב-88.

שמות, והשטח שמעל המספר

שם שחקן יושב ברצועה אופקית לרוחב הגב העליון, בין סרט הצוואר למספר. זה שטח צפוף על הבגד ושטח משתנה, כי שמות משתנים באורכם הרבה יותר ממספרים.

  • קבעו את הרצועה, ואז התאימו את השם אליה. האפשרות השנייה, לתת לרצועה לגדול לשמות ארוכים, מייצרת בגדים לא עקביים לעין על פני כל הסגל.
  • החליטו מראש איך מטפלים בשמות ארוכים: הקטנת גובה האות, אותיות בגרסה צרה (condensed), או צורה מקוצרת שסוכמה עם השחקן.
  • בדקו את השם הארוך ביותר בסגל מול המידה הקטנה ביותר בהזמנה, כי דווקא שם נגמר המקום ראשון.
  • ציינו אם השמות בקשת או בשורה ישרה, כי קשת משנה גם את השטח הדרוש וגם את קובץ הייצור.

שמות ומספרים הם גם החלק בהזמנה שמותאם אישית, ולזה יש השלכה על הייצור: אי אפשר לייצר אותם לפני שיש רשימת סגל. בבגד בסובלימציה זה אומר שארטוורק הפאנלים נסגר לכל שחקן בנפרד, ובשיטה של הדבקה בחום זה אומר פעולה אחרי שהבגד כבר גמור לכל דבר אחר.

ספונסרים

לסימן ספונסר יש גודל מוגדר בהסכם, והגודל הזה ניתן בדרך כלל כרוחב או כשטח. שני דברים משתבשים באופן קבוע בין ההסכם לבגד.

הראשון הוא שינוי בין מידות. אם הסימן של ספונסר מוגדר ברוחב קבוע, הוא נראה גדול יותר יחסית על בגד קטן מאשר על מידה גדולה מאוד, ובסדרת נוער הוא יכול להשתלט על החזה. אם הוא משנה גודל יחד עם הבגד, המידות הקטנות ביותר עלולות לרדת מתחת לגודל שההסכם דורש. אף אחת מהאפשרויות אינה שגויה; צריך לקבל את ההחלטה ולרשום אותה, וזו בדיוק החלטת ההתאמה שמתוארת במרכז מיקום הארטוורק.

השני הוא תפרי הפאנלים. ספונסר רחב במרכז החזית על בגד עם חזית מפוצלת לפאנלים יכול לחצות תפר, ולוגו מילולי שמפוצל בין שני צידי תפר לא מתחבר מחדש בצורה משכנעת. או שהסימן זז, או שקו הפאנל זז, או שהספונסר מסכים לסימן קטן יותר שנכנס בתוך פאנל אחד.

מיקוםמגבלה
מרכז החזיתתפרי הפאנלים, ותקנוני תחרות לגבי שטח מרבי
גב עליוןחולק את השטח עם השם, ולכן צריך לתכנן את השניים יחד
שרוולצר ומעוגל; סימן רחב צריך להיות קטן מספיק כדי לשבת על החלק השטוח
כתףחוצה את תפר הכתף בבניות רבות, ולכן מתאים רק לסימנים קומפקטיים
גב תחתון או מכפלתבשימוש נדיר ולעיתים קרובות מוגבל; בררו לפני שמתכננים סביבו
מיקומים והמגבלות הרגילות שלהם

בסובלימציה או מוצמד

חולצות משחק מערבבות שתי גישות שונות מהיסוד, ובאיזו מהן משתמש כל סימן משנה מתי הוא מיוצר וכמה הוא עולה.

מודפס לתוך העיצובמוצמד אחר כך
איךחלק מארטוורק הפאנלים בסובלימציהטרנספר בהדבקה בחום, או תג רקום או ארוג
מגע ידאין מגע יד בכלל; הסימן נמצא בתוך הבדיושב על פני השטח ואפשר להרגיש אותו
מתי הוא מיוצרלפני שהבגד נגזראחרי שהבגד גמור לכל דבר אחר
מתאים לכל מה שידוע לפני הייצור: סמל, ספונסרים, גרפיקות תחרותכל מה שמותאם אישית או מגיע באיחור: שמות, מספרים, תגי תחרות שמתחלפים מעונה לעונה
שימו לבאי אפשר לשנות אחרי שהפאנלים מודפסיםהידבקות ועמידות על הבד, שמאושרות על דוגמה מכובסת
שני מסלולים לאותו סימן

המערך הנפוץ הוא בסיס בסובלימציה שנושא את כל מה שקבוע, כששמות ומספרים מוצמדים אחר כך כדי שאפשר יהיה לייצר את הבגד לפני שרשימת הסגל סופית. זו החלטת לוח זמנים לא פחות מהחלטה טכנית, וכדאי לקבל אותה מוקדם כי היא קובעת כמה מההזמנה אפשר לייצר מראש.

סימנים מוצמדים צריכים בדיקת עמידות על הבד עצמו. סריגי פוליאסטר לביצועים חלקים ולעיתים קרובות נושאים גימור, ואת ההידבקות צריך לאשר על דוגמה מכובסת במקום להניח אותה, וזו אותה משמעת שמתוארת בסדקים בהדפס.

איך עוברים על פריסה

  1. רשמו כל סימן עם הבעלים שלו, הגודל הדרוש וכל מיקום שהוא קשור אליו חוזית.
  2. מקמו קודם את הסימנים הקבועים: המספר, רצועת השם, וכל מה שתחרות מגדירה.
  3. מקמו את הספונסר הראשי, ובדקו אותו מול תפרי פאנל החזית.
  4. מקמו את הסמל ואת סימן היצרן, שתופסים בדרך כלל את מיקומי החזה שנשארו.
  5. מקמו סימני שרוול וכתף, ובדקו כל אחד מהם מול העיקול ומול התפר.
  6. חזרו על כל הבדיקה במידה הקטנה ביותר ובגדולה ביותר בטווח, לא רק במידת הבסיס.
  7. החליטו, סימן אחר סימן, אם הוא קבוע, מותאם במיקום או משנה גודל לאורך הטווח.
  8. בדקו כל סימן מבחינת קריאוּת מול ארטוורק הרקע שמאחוריו.
  9. רשמו את התוצאה כטבלת מיקומים שבה כל סימן מופיע בנפרד.

שני שלבים שמדלגים עליהם לעיתים קרובות הם בדיקת טווח המידות ובדיקת הקריאוּת מול הרקע. שניהם זולים בשלב הפריסה ויקרים אחרי שהפאנלים מודפסים.

ייחוסים של חולצות משחק

חולצות משחק וחולצות ספורט בסובלימציה שיוצרו בעבר לפי מפרטי לקוחות.

שאלות שעולות מכאן

איך מכינים פריסת לוגואים של ספונסרים לחולצת משחק?

התחילו מהסימנים שלא יכולים לזוז, שהם בדרך כלל המספר, רצועת השם וכל מה שתחרות מגדירה. מקמו אחריהם את הספונסר הראשי, ובדקו אותו מול תפרי פאנל החזית, ואז שבצו סביבם את הסמל, את סימן היצרן ואת סימני השרוול. בדקו את כל הפריסה שוב במידה הקטנה ביותר ובגדולה ביותר, ורשמו כל סימן כשורה משלו בטבלת מיקומים.

האם סימני ספונסרים צריכים להיות באותו גודל בכל מידה של חולצה?

זה תלוי בהסכם. רוחב קבוע שומר על הסימן תואם לגודל שנקבע אבל גורם לו להיראות גדול יותר יחסית על בגדים קטנים ועל מידות נוער. התאמת הגודל לבגד נראית טוב יותר ויכולה להוריד את המידות הקטנות ביותר מתחת לגודל הנדרש. את ההחלטה צריך לקבל במודע ולרשום, כי להשאיר אותה פתוחה פירושו שהיא מתקבלת בייצור.

אפשר להדפיס שמות ומספרים בסובלימציה לתוך העיצוב?

אפשר, וזה נותן סימן בלי שום מגע יד, אבל זה אומר שאי אפשר להדפיס את הפאנלים עד שרשימת הסגל סופית. החלופה הנפוצה היא בסיס בסובלימציה עם שמות ומספרים שמוצמדים אחר כך בהדבקה בחום, כך שאפשר לייצר מראש את רוב ההזמנה. לסימנים מוצמדים צריך לאשר את ההידבקות על דוגמה מכובסת של הבד עצמו.

מה עושים אם המספר יושב מעל חלק עמוס של העיצוב?

בנו לתוך הארטוורק שטח שקט יותר מאחורי אזור המספר, או הורידו שם את ניגודיות הרקע. שניהם החלטות שמתקבלות כשפורסים את ארטוורק הפאנלים. ניסיון לפתור את זה אחר כך פירושו או מספר לא קריא או הדפסה מחדש של הפאנלים.

איך מתכננים מראש לשמות שחקנים ארוכים?

קבעו את רצועת השם והתאימו אליה את השמות במקום לתת לרצועה לגדול, אחרת הסגל מקבל בגדים לא עקביים לעין. החליטו מראש אם מטפלים בשמות ארוכים בהקטנת גובה האות, בגרסה צרה של האותיות, או בשם מקוצר מוסכם, ובדקו את השם הארוך ביותר בסגל מול המידה הקטנה ביותר בהזמנה.

שלחו את הסימנים ואת גודל הסגל

קל יותר לתמחר תוכניות קבוצתיות כשכל סימן, הגודל שלו והבעלים שלו מפורטים מראש. ספרו לנו מה חייב להופיע על הבגד ונציע פריסה שתאשרו לפני שמדפיסים משהו.

בקשו הצעת מחיר

המשך קריאה