הכנת ארטוורק לסובלימציה מלאה
ארטוורק לסובלימציה מלאה אינו תמונה של בגד. הוא סט של תמונות פאנל נפרדות, כל אחת משורטטת על חלק גזרה, כל אחת נמשכת מעבר לקו שלפיו היא תיגזר, וכל אחת משורטטת כך שמה שחוצה תפר עדיין יתיישר אחרי שהפאנלים נתפרים יחד.

תוכן העניינים
נקודה מרכזית בסובלימציה מלאה היא שהארטוורק מוכן עבור פאנלים שטוחים של בד, לא עבור בגד. הבגד עדיין לא קיים כשההדפסה מתרחשת. מה שקיים הוא סט של חלקי גזרה, ואת הארטוורק צריך לבנות על החלקים האלה.
לכן אי אפשר לשלוח עיצוב מלא כתמונה מלבנית אחת, ולכן הדמיה של בגד מוגמר היא נקודת התחלה ולא קובץ ייצור. איך הבגד מיוצר אחר כך מכוסה בייצור חולצות משחק בסובלימציה מלאה; למה סובלימציה מתאימה מסחרית מכוסה במדריך הסובלימציה המלאה. העמוד הזה עוסק בארטוורק עצמו.
תהליך העבודה, לפי הסדר שבו הוא קורה
מעיצוב לפאנל מודפס
שני דברים בסדר הזה שווים תשומת לב. הגזרה באה לפני פריסת הארטוורק, כלומר הפיט צריך להיסגר לפני שאפשר לסיים את העיצוב: שינוי בגזרה בשלב מאוחר יותר מחייב פריסה מחדש של הארטוורק. והגזירה מתבצעת אחרי ההדפסה, כלומר פעולת הגזירה עוקבת אחרי העיצוב המודפס במקום למקסם את ניצולת הבד, וזו אחת הסיבות שייצור בסובלימציה מתומחר אחרת מייצור גזור-ותפור בבד חלק.



תבניות פאנל
תבנית (template) היא חלק הגזרה שמנוסח כקנבס לארטוורק. יש אחת לכל פאנל בבגד וסט אחד לכל מידה בטווח, כי פאנל חזית במידה L הוא צורה אחרת מפאנל חזית במידה S, והארטוורק עליו אינו פשוט אותה תמונה בקנה מידה אחר.
איך נראה סט פאנלים
כל פאנל נושא קו גזירה, בליד שנמשך מעבר לו, ואזור בטוח בתוכו שבו הארטוורק הקריטי נשאר. כל מה שממשיך מעבר לתפר צריך להיות משורטט כך שיתאים בשני קצוות הפאנלים.
| פאנל | מה הוא נושא |
|---|---|
| חזית | בדרך כלל את הגרפיקה המרכזית, את סימן החזה וכל ספונסר קדמי |
| גב | את הגרפיקה האחורית, ובביגוד ספורט את אזור המספר והשם |
| שרוולים | גרפיקות שרוול וסימני שרוול; שני פאנלים, בראי |
| פאנלי צד | כשהגזרה כוללת אותם, לעיתים קרובות נושאים המשך של גרפיקת הגוף |
| צווארון או אביזר צוואר | קטן, ולעיתים קרובות חלק, כי גרפיקה עמוסה על אביזר גימור צר נתפסת כרעש |
| מנז'טים וריבי מכפלת | כשהם קיימים, ובדרך כלל מטופלים כאלמנט עיצובי בפני עצמו |
מספר הפאנלים הוא מגבלה עיצובית לא פחות ממגבלת בנייה. כל פאנל נוסף הוא עוד קצה שהארטוורק צריך לפתור, ועיצוב שעובד טוב על גוף בשני פאנלים יכול להיות קשה על גוף בשישה.
בליד ואזורים בטוחים
שני מושגים עושים חלק גדול מהעבודה בקצוות הפאנלים, והם מושכים לכיוונים מנוגדים.
| מונח | מה זה | מה זה מונע |
|---|---|---|
| בליד | ארטוורק שנמשך מעבר לקו הגזירה, לתוך השטח שייגזר ויושלך | רצועות לבנות לא מודפסות שמופיעות בתפר או בקצה אם הגזירה זזה מעט ביחס להדפס |
| אזור בטוח | השטח בתוך קו הגזירה שבו הארטוורק הקריטי חייב להישאר | לוגואים, טקסט וכל מה שאסור שייגזר לא ייחתכו ולא ייבלעו לתוך תוספת התפר |
תוספת התפר היא הסיבה שהאזור הבטוח חייב להיות בתוך קו הגזירה ולא עליו. הבד שבין קצה הגזירה לקו התפר נעלם לתוך הבגד כשהתפר נתפר, ולכן ארטוורק שממוקם שם מודפס ואז מוסתר. לוגו ספונסר שממוקם ממש צמוד לקצה פאנל יכול לאבד רצועה נראית מעצמו בדיוק מהסיבה הזאת.
ארטוורק שחוצה תפר
כאן עיצוב מלא מצליח או נכשל ויזואלית. גרפיקה שנמשכת מהגוף אל שרוול, או מהחזית אל פאנל צד, צריכה להיות משורטטת כך ששני הפאנלים יתאימו בקו שבו הם יחוברו, תוך התחשבות בבד שנעלם לתוך התפר.
אי אפשר להבטיח המשכיות מושלמת מעבר לתפר. הבד נמתח מעט במהלך ההדפסה, הקיבוע והטיפול, הפאנלים נגזרים עם טולרנס, ולפעולת התפירה עצמה יש טולרנס. מה שכן ריאלי הוא לעצב כך שאי-יישור קטן לא ישנה.

הגרפיקה כאן נמשכת מהגוף אל שני השרוולים. האלמנטים הטקסטורליים חוצים את התפרים בלי שהעין קולטת הסטה; הלוגו המילולי נשאר כולו על פאנל החזית.
מיקום לוגואים וספונסרים בתוך הדפס מלא
בגד בסובלימציה נושא בדרך כלל סימנים מוגדרים בנוסף לעיצוב הרקע, והסימנים האלה הם מיקומים במובן הרגיל שמתואר במרכז מיקום הארטוורק. ההבדל הוא שהם ממוקמים על הפאנל ולא על הבגד, וזו מערכת צירים פחות אינטואיטיבית.
- החליטו קודם על המיקום על הבגד, בדרך הרגילה: מרחק כלפי מטה מהכתף ומרחק לרוחב ממרכז החזית.
- בקשו שזה יתורגם על תבנית הפאנל, בהתחשב בתוספות התפר שייבלעו.
- בדקו שהסימן יושב בתוך האזור הבטוח עם מרווח נוסף, כי הוא רגיש לגזירה שזזה.
- בדקו אותו מול ארטוורק הרקע שמתחתיו: לוגו מעל אזור עמוס של ההדפס עשוי לדרוש שטח חלק מאחוריו כדי להישאר קריא.
- אשרו איך הוא מתנהג לאורך טווח המידות, כי פאנל שגדל משנה איפה סימן במיקום קבוע יושב ביחס לגוף.
הנקודה האחרונה מפתיעה לא מעט אנשים. בבגד בסובלימציה הארטוורק והמיקום הם אותו קובץ, ולכן החלטה לשמור על לוגו בגודל קבוע בכל המידות צריכה להיבנות לתוך כל סט פאנלים ולא להיות מיושמת פעם אחת.
רזולוציה, ומה באמת זקוק לה
ארטוורק מלא הוא גדול פיזית, וקובץ שמספיק להדפס חזה לא מספיק לפאנל שלם. הכלל זהה לזה שחל על כל ארטוורק להדפסה ומפורט במדריך דרישות קובצי הארטוורק: לרזולוציה יש משמעות רק בגודל ההדפסה הסופי.
- אלמנטים וקטוריים, וכך צריכים להיות לוגואים, טקסט וגרפיקה עם קצוות חדים, נפרסים לכל גודל פאנל בלי אובדן.
- אלמנטים צילומיים וציוריים הם רסטר מטבעם וצריך לספק אותם גדולים מספיק כדי לכסות את שטחם ברזולוציית הפלט המיועדת.
- אפשר לעיתים קרובות לבנות טקסטורות ודוגמאות כחזרות (repeat), וזה פותר את בעיית הרזולוציה ומקל על חציות תפרים באותה הזדמנות.
- תמונה קטנה שהוגדלה לא מרוויחה פרטים, ובסובלימציה הטשטוש נראה בבירור כי אין טקסטורת בד שמסתירה אותו כמו שהיא מסתירה שכבת דיו מודפסת.
צבע
צבע בסובלימציה מופק על ידי מדפסת דרך ניהול הצבע שלה, ולא מערבבים אותו לצבע יעד כמו דיו של הדפסת משי. ייחוס צבע של מותג הוא לכן קלט להמרה ולא מפרט של התוצאה, והתוצאה שניתנת להשגה תלויה במערכת הדיו, בפרופיל ובבד.
מכאן נובעות שתי מסקנות. חלק מהצבעים בפלטת המותג יהיו קרובים יותר מאחרים, וכדאי לדעת אילו לפני שהעיצוב נסגר ולא אחרי. ואת הצבע צריך לשפוט אחרי הקיבוע על הבד עצמו, כי צבע בסובלימציה נע בין הטרנספר המודפס לבין הבגד המוגמר, וזה המנגנון שמתואר בשינוי צבע בהדפס על פוליאסטר.
יש גם מגבלת בד בסיס שאין לה מקבילה בהדפסה על כותנה: צבעי הסובלימציה נקשרים לפוליאסטר, ולכן הבד חייב להיות פוליאסטר או תערובת עתירת פוליאסטר, ובד הבסיס בדרך כלל לבן או בהיר מאוד כי הצבע נוסף לבד במקום לכסות את מה שמתחתיו. הבדים עצמם מכוסים בסריגי פוליאסטר לביצועים.
מה לשלוח, ומה לצפות לקבל בחזרה
מה עובר בין הצדדים
מצד הקונה
- קונספט העיצוב, והדמיה אם קיימת
- קבצים וקטוריים לכל הלוגואים, הטקסט והאלמנטים עם קצוות חדים
- אלמנטים רסטריים בגודל שמספיק לשטח הפאנל שלהם
- ייחוסי צבע, עם ציון אילו מהם קריטיים
- כוונות המיקום ללוגואים ולסימני ספונסרים, מנוסחות על הבגד
- טווח המידות שהעיצוב צריך לכסות
מצד המפעל
- תבניות פאנל לגזרה, עם בליד ואזורים בטוחים מסומנים
- הארטוורק פרוס על התבניות האלה לאישור
- ציון של כל דבר שלא ישרוד חציית תפר או שינוי מידה
- הגהת צבע מודפסת ומקובעת על בד הייצור
- דוגמת בגד לפני הייצור הסדרתי
אישור פריסת הפאנלים הוא שלב שקל לדלג עליו ויקר לדלג עליו. אחרי שהפאנלים מודפסים אין תיקון לגרפיקה שמוקמה לא נכון על התבנית; צריך להדפיס את הבד מחדש.
ייחוסים בסובלימציה
חולצות משחק וחולצות ספורט בסובלימציה שיוצרו בעבר לפי מפרטי לקוחות.
שאלות שעולות מכאן
מה זה בליד בארטוורק לסובלימציה?
בליד הוא ארטוורק שנמשך מעבר לקו שעליו ייגזר הפאנל, לתוך השטח שנגזר ומושלך. הוא קיים כדי שהסטה קטנה בין ההדפס לגזירה לא תשאיר רצועה לא מודפסת בתפר או בקצה. כמה בליד דרוש תלוי בגזרה, בבד ובשיטת הגזירה, ולכן הוא מגיע מהתבנית של המפעל ולא ממספר אוניברסלי.
אפשר לשלוח עיצוב מלא כתמונה אחת של הבגד?
זו נקודת התחלה שימושית אבל זה לא קובץ ייצור. את הארטוורק צריך לפרוס על תבניות פאנל נפרדות לכל חלק גזרה ולכל מידה, עם בליד ואזורים בטוחים שנסגרו בכל קצה. תמונה שטוחה אחת של בגד מוגמר לא מכילה את המידע הזה.
האם גרפיקה תתיישר בדיוק מעבר לתפר?
קרוב, לא בדיוק. הבד זז במהלך ההדפסה והקיבוע, הפאנלים נגזרים עם טולרנס ולתפירה יש טולרנס משלה. עצבו כך שאי-יישור קטן לא ישנה: טקסטורות וגושי קולור-בלוק חוצים תפרים היטב, קווים אופקיים חדים בודדים ולוגואים מילוליים מפוצלים לא.
למה אפשר להשתמש בסובלימציה רק על פוליאסטר?
הצבע נקשר לסיבי הפוליאסטר במקום לשבת על פני השטח, וזה מה שמונע מהתוצאה להיסדק או להתקלף. בסיבים טבעיים אין למה להיקשר. אותו מנגנון הוא הסיבה שבד הבסיס בדרך כלל לבן או בהיר מאוד: הצבע נוסף לבד במקום לכסות את מה שמתחתיו.
האם צריך לשרטט את הארטוורק מחדש לכל מידה?
תבניות הפאנל משתנות עם המידה, ולכן כן, הארטוורק נפרס על סט הפאנלים של כל מידה במקום להשתנות בקנה מידה כתמונה אחת. איך העיצוב מתנהג כשהפאנלים גדלים היא החלטה עיצובית שכדאי לקבל במודע, במיוחד ללוגואים ולטקסט שלא אמורים לשנות גודל.
שלחו את העיצוב, נשלח את התבניות
עבודה בהדפס מלא מתחילה מהגזרה ולא מהתמונה. ספרו לנו מה הבגד ומה טווח המידות ונפרוס את הארטוורק שלכם על סט הפאנלים לאישור לפני שמדפיסים משהו.
התחילו פרויקט




